For å skapa samhald mellom deltakarar medan ein er på tur eller leir.
Jakten

- K-4Utvikle evner til logisk og taktisk tenking.
- V-3Utfordre deg selv fysisk og psykisk i aktivitet med andre.
- V-9Opplev, og bidra til, godt samhold i enheten.
Les om gangen i spelet.
For å kunna organisera spelet best mogleg bør ein velja ein dommar. Denne dommaren bør ikkje delta i spelet sjølv. Før spelet må den som er dommar, finna på like mange våpen som det er personar med i spelet. Desse våpena blir skrivne ned på lappar som ein legg i ei skål. Våpena kan vera alt mellom himmel og jord. Det er ofte kjekkast med våpen som ikkje er så naturlege å gå rundt med. Eksempel kan vera eit liggjeunderlag, eit volleyballnett eller ein småspeidar. Det kan òg vera gøy med mindre konkrete ting – for eksempel ein gjenstand med temperatur under 0 °C.
Dommaren bør òg finna på like mange stader som det er spelarar med i spelet. Dette kan vera vanskeleg, spesielt med mange spelarar. Dersom det er vanskeleg å finna nok stader, kan det lagast fleire lappar for same stad. Dommaren skriv så stadene på lappar og legg dei i ei skål. Stadene treng ikkje nødvendigvis å vera spesifikke – det går an å ha ein stad som er «Minst 1 meter over bakkenivå» eller liknande. Det er anbefalt at dommaren bestemmer dette for alle offer på førehand i staden for at det blir trekking. Dette er for å unngå at deltakarar endar opp med seg sjølv som offer etter å ha teke nokon.
Før spelet startar, må dommaren dela ut offer til alle deltakarane og la dei trekkja ein lapp frå kvar skål. Det kan vera lurt for den som er dommar, å notera ned kven som skal ta kven på kva plass, og med kva våpen. Dette gjer ein for å unngå at spelet stoppar opp ved at folk mistar lappane sine og gløymer kven dei skal ta.
Gangen i spelet:
Spelet startar med at dommaren deler ut offer til spelarane. Dette er ein lapp som dommaren deler ut med eit namn på. Alle spelarane får ein lapp med kvar sitt namn. Deretter lèt dommaren etter tur spelarane trekkja to lappar frå kvar si skål. Ein lapp med ein stad på og ein lapp med eit våpen på. Når alle har fått utdelt lappane sine, startar spelet.
Målet for alle spelarane er då å ta offeret sitt på rett stad med rett våpen. Dersom ein spelar for eksempel har dei tre lappane «Hildegunn», «Kjøkken» og «Steikjepanne» må spelaren få Hildegunn med inn på eit kjøkken og røra ved henne med ei steikepanne. På den måten tek spelarane offeret sitt. For at det skal vera gyldig, kan det ikkje vera nokon vitne når ein utfører handlinga. Spelet held fram ved at ein tek over lappane til den ein har teke. Etter at ein spelar har teke nokon, må dommaren informerast slik at han kan notera det og ha kontroll på kven som er ute av spelet og ikkje. Den siste som overlever, vinn!
Om det er vitne: Dersom du ser at nokon blir tekne, må du med ein gong informera offeret og gjerningsmannen om dette, for då vil det bli rekna som ugyldig. Det er framleis mogleg å ta offeret sitt sjølv med andre personar rundt, så lenge det blir gjort på ein slik måte at personane rundt ikkje får det med seg. Samarbeid og kreative løysingar er lov, men det at ein tek nokon, framleis ikkje bli oppdaga av andre enn gjerningspersonen. Det er opp til dommaren å dømme i tvilstilfelle.
Foto: Floki Hansteen
Det er ekstra gøy om dommaren lagar ei oppslagstavle med kven som er daude, og korleis det skjedde. Ikkje ta med kven som tok folk, men lag ei lita, kreativ forteljing om kvar hending.
- Publisert: 19.07.2023
Stifinner
Vandrer
Rover
Leder
Kreativitet
Vennskap
Vår
Sommer
Høst
Vinter
- Aktivitet
0 - 30 min
Ute
Inne

